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Enquanto o anti-aliasing é, de forma geral, a suavização de bordas serrilhadas em diferentes objetos e superfícies, o Multi-Sampling Anti-Aliasing é justamente uma técnica avançada de anti-aliasing. Na verdade, a maior parte das placas de vídeo — VGAs — modernas é capaz de empregar esse procedimento para melhorar a qualidade dos visuais exibidos na tela.
É comum encontrar várias opções relacionadas ao MSAA em menus avançados de jogos eletrônicos. Games robustos de tiro, como Half-Life 2, geralmente permitem que o usuário manipule diversas configurações gráficas.
Até mesmo alguns programas das VGAs instaladas em computadores — os aplicativos que lidam com os famosos drivers — podem aplicar diferentes amostras de MSAA em qualquer software que exiba visuais tridimensionais. Bons exemplos são o ATI Catalyst Control Center e o NVIDIA Control Panel.
Amostras, amostras...
Afinal de contas, como funcionam essas tecnologias?
Em suma, o MSAA é uma forma “otimizada” de supersampling, uma das técnicas mais utilizadas de anti-aliasing. Por definição, no MSAA amostras múltiplas — multisampling — são coletadas de várias formas e são misturadas juntas para o surgimento do pixel resultante, segundo os próprios desenvolvedores do OpenGL.
Um exemplo padrão disso é o sistema quincunx, no qual são retiradas quatro amostras nos cantos e uma no meio. No multisampling, cada célula possui duas amostras. A figura abaixo indica que foram tomadas três amostras de células vizinhas. A técnica leva em conta as cores em volta do pixel em questão. E, assim, ocorre uma mistura das cores para que o resultado desejado seja obtido.O multisampling, portanto, ocorre apenas quando uma célula está coberta por mais de uma cor. Caso contrário, uma cor única é escolhida e, obviamente, não precisa ser calculada.
O MSAA funciona da seguinte forma: cada pixel da borda de um polígono é amostrado múltiplas vezes. Para cada passada de amostra, um leve offset é aplicado a todas as coordenadas da tela. Esse offset é menor que o tamanho atual dos pixels. Pela média de todas essas amostras, o resultado é uma transição mais suave das cores nas beiradas.
Respeitando o padrão, o número de amostras retiradas para cada pixel indica o nível de multisampling. Portanto, o modo MS 2x significa que duas amostras são retiradas, enquanto MS 4x quer dizer que quatro amostras são retiradas para cada pixel no limite de um polígono.
A NVIDIA apresentou um modo multisampling com uma linha de quadros 8x00 que, como o número indica, retira oito amostras. É importante reforçar que esse modo é chamado 8xQ, enquanto o que muitos conhecem simplesmente por 8x é, na realidade, um modo Coverage Sample.
As vantagens do uso do MSAA consistem em eficiência — todos os modos MS afetam ligeiramente o desempenho gráfico, mas possuem um efeito impressionante na qualidade de imagem — e disponibilidade (todas as resoluções são suportadas). Ainda assim, o MSAA é encarado como uma das opções mais favoráveis de AA que não diminuem drasticamente o desempenho.
É claro que a técnica também possui desvantagens. Somente as bordas dos polígonos são suavizadas, sendo que as partes “internas” das texturas permanecem inalteradas. Isso é facilmente visível em texturas alpha-test (fendas, falhas pelas quais você enxerga além do objeto).
Essas texturas são comumente usadas em portões, cercas, galhos de árvores e estruturas similares. Por quê? Simplesmente porque esses objetos não são modelados com polígonos para a redução da complexidade do ambiente.
Outro ponto negativo do MSAA é que a técnica não reduz o shimmering de texturas (texturas trêmulas, que parecem “se mover” ou brilhar enquanto o personagem se movimenta na tela), causado por texturas com estruturas bastante detalhadas. Geralmente, os criadores de texturas tentam evitar esses detalhes, mas é claro que certos jogos contam com um nível assustador de shimmering.
Resumidamente...
MS, portanto, é uma técnica de supersampling com pixel-rate shading, “otimizada” para eficiência e desempenho (se compararmos com outros métodos). A MSAA é, na verdade, uma técnica FSAA — Full-Scene Anti-Aliasing — que funciona com todas as formas geométricas básicas de “renderização”.
O MSAA interage bem com outros mecanismos OpenGL, especialmente fragmentos — dados necessários para gerar um único pixel capaz de desenhar uma forma geométrica básica no frame buffer — e operações de frame buffer.
A técnica ainda lida com oclusões corretamente (enquanto o pre-filtering não consegue fazer isso) e pode ser utilizada em conjunção com pre-filter anti-aliasing para a “otimização” da qualidade de pontos e linhas.
De forma geral, o MSAA — com o filtro anisotrópico ativado — é superior ao supersampling porque uma qualidade superior é alcançada com o mesmo desempenho ou, respectivamente, qualidade comparável com um maior desempenho. Isso é verídico somente se a resolução puder ser aumentada. Uma resolução mais elevada possui bordas mais suavizadas e texturas mais detalhadas, obviamente.
O site nHancer (clique aqui e confira) criou um sistema enxuto para mostrar as mudanças entre cenas de um jogo com e sem aplicação de diferentes níveis de anti-aliasing. De fato, o MSAA afeta somente as bordas de linhas e bordas de polígonos.
É claro que o mesmo nível de Multi-Sampling Anti-Aliasing não é uma técnica que simplesmente “iguala” visuais gerados por diferentes placas de vídeo. Abaixo, compare a diferença gráfica entre as versões demonstrativas de Mass Effect 2 para os consoles PlayStation 3 e Xbox 360 (sendo que o game para a plataforma da Microsoft roda com 2xMSAA):
“Alfa para a Cobertura”
O Alpha-to-Coverage é um procedimento multisampling mais usado em situações específicas, como cenários nos quais uma folhagem densa ou um campo de grama conta com vários polígonos sobrepostos. No DirectX 10, por exemplo, o processo funciona mesmo que o multisampling não esteja ativado no Rasterizer State.
O ATC consiste em tomar o componente alfa de um valor RGBA depois que ele tenha sido gerado por um pixel shader e convertê-lo para uma “máscara de cobertura de X passos” (X sendo o número de amostras).
Em seguida, essa máscara — sim, a mask relacionada a operações binárias — de cobertura de X passos é combinada (AND binário) com uma máscara de cobertura multiamostra, e o resultado é usado para determinar quais amostras devem ser atualizadas para todos os alvos de “renderização” atrelados à fusão de saída no momento.
Quando o multisampling é aplicado no ATC, cada fragmento de saída obtém uma transparência de 0 ou 1, dependendo da cobertura alfa e do resultado do multisampling.
O valor alfa original na saída do pixel shader não é modificado quando esse valor alfa é usado para criar a máscara de cobertura de X passos (alpha blending ainda ocorrerá em uma base por amostra). Alpha-to-Coverage multisampling é essencialmente o mesmo que o multisampling normal, com a exceção de que a máscara de cobertura de X passos é gerada e combinada (AND) com a máscara de cobertura multiamostra.
O grupo NPD liberou mais uma vez os detalhes sobre as vendas no universo do entretenimento eletrônico. Os registros da companhia mostram que as desenvolvedoras terceirizadas estão conseguindo excelentes resultados nas plataformas da Nintendo, principalmente no Wii.
Além dos resultados da Big-N, a NPD também mostra os 10 jogos mais vendidos em outras plataformas, como o PlayStation 3 e o Xbox 360, além do portátil da Sony, o PSP. A lista envolve somente os games que foram lançados no ano de 2010. Vamos aos resultados.
No console de mesa da Big-N, tivemos grandes surpresas. Primeiramente, o topo foi dominado por Just Dance 2, um game de ritmo e dança da Ubisoft, mostrando o poder das third parties. Entretanto, a Nintendo também mandou bem, com Super Mario Galaxy 2 e Donkey Kong Country Returns entre os primeiros. Contudo, outros jogos de peso da companhia, como Metroid: Other M, Kirby’s Epic Yarn e Sin & Punishment 2, simplesmente não apareceram no top.
Just Dance 2 (Ubisoft)
Super Mario Galaxy 2 (Nintendo)
Donkey Kong Country Returns (Nintendo)
Epic Mickey (Disney Interactive)
Michael Jackson: The Experience (Ubisoft)
uDraw Studio (THQ)
Wipeout: The Game (Activision)
LEGO Harry Potter: Years 1-4 (Warner Bros.)
Call of Duty: Black Ops (Activision)
Wii Party (Nintendo)
Aqui, sem sombra de dúvidas, a Nintendo mostrou que ainda tem muito gás para queimar. Cinco dos dez jogos da lista são da própria Big-N, que assume a primeira posição com a dupla Pokémon SoulSilver & HeartGold, que, juntos, venderam mais de três milhões de cópias.
Pokémon SoulSilver (Nintendo)
Pokémon HeartGold (Nintendo)
Mario vs. Donkey Kong: Mini-Land Mayhem (Nintendo)
Super Scribblenauts (Warner Bros.)
Toy Story 3 (Disney Interactive)
LEGO Harry Potter (Warner Bros.)
Zhu Zhu Pets (Activision)
Dragon Quest IX: Sentinels of the Starry Skies (Nintendo)
Sonic Colors (SEGA)
Pokémon Ranger (Nintendo)
Na lista do PlayStation 3, não teve para ninguém: Call of Duty: Black Ops metralhou seus oponentes. Já o tão esperado Gran Turismo 5 não conseguiu uma colocação tão boa, ficando apenas com o sétimo lugar. God of War III e Red Dead Redemption alcançaram boas vendas, ficando atrás apenas do colossal Madden NFL 11, que é simplesmente um estouro nos Estados Unidos.
Call of Duty: Black Ops (Activision)
Madden NFL 11 (EA)
God of War III (Sony)
Red Dead Redemption (Rockstar)
Final Fantasy XIII (Square Enix)
NBA 2K11 (2K Games)
Gran Turismo 5 (Sony)
Assassin's Creed: Brotherhood (Ubisoft)
Battlefield: Bad Company 2 (EA)
Medal of Honor (EA)
No console da Microsoft, o gigante da Activision também conseguiu tranquilamente alcançar o primeiro lugar. A série mais popular do console veio logo em seguida, superando Madden NFL 11 e outros jogos de desenvolvedoras terceirizadas. Fable III, ficou na mesma posição alcançada por GT5 no PlayStation 3.
Call of Duty: Black Ops (Activision)
Halo Reach (Microsoft)
Madden NFL 11 (EA)
Red Dead Redemption (Rockstar)
Assassin's Creed: Brotherhood (Ubisoft)
Battlefield: Bad Company 2 (EA)
Fable III (Microsoft)
NBA 2K11 (2K Sports)
Fallout: New Vegas (Bethesda)
Mass Effect 2 (EA)
No PSP, as coisas realmente não andam muito bem. Kingdom Hearts: Birth by Sleep, o primeiro da lista, alcançou pouco mais de 300.000 unidades vendidas e o restante não chegou nem mesmo a marca de 200 mil.
Kingdom Hearts: Birth by Sleep (Square Enix)
Metal Gear Solid: Peace Walker (Konami)
Madden NFL 11 (EA)
Toy Story 3 (Disney Interactive)
MLB 10: The Show (2K Sports)
NBA 2K11 (2K Sports)
God of War: Ghost of Sparta (Sony)
ModNation Racers (Sony)
SOCOM: US Navy SEALs Fireteam Bravo 3 (Sony)
WWE SmackDown vs. Raw 2011 (THQ)
Garoto de 11 anos gasta mais de dois mil reais na Xbox LIVE
Brendan Matthews, de 11 anos, utilizou o cartão de crédito da sua mãe para adquirir 126.364 Microsoft Points — totalizando um gasto de £ 1082,52 (algo em torno de R$ 2.900). Para a mãe do garoto a culpa é da Microsoft.
Dawn Matthews registrou os dados do seu cartão de crédito para comprar uma assinatura da Xbox LIVE Gold e não sabia que o seu filho poderia continuar utilizando o cartão sem o seu consentimento. Por sinal, o garotinho “inocente” teve que selecionar e confirmar as opções de compra todas as vezes que adquiriu cartões de MS Points.
Microsoft explicou que o sistema de controle familiar do Xbox 360 poderia ter evitado o prejuízo, já que restringe as atividades online dos jogadores. Indignada, Dawn Matthews retrucou dizendo que mil libras podem parecer pouco para Bill Gates, mas fazem muita diferença na vida de uma mãe solteira.
01 Resident Evil 4 (PS2)
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Disponível para PS2 Wii PC
Lançamento: 25 de Outubro de 2005
Desenvolvedor: Capcom
Resident Evil 4 é um jogo de ação em terceira pessoa com elementos de tiro e um enredo de arrepiar, elementos que constituem um gênero conhecido com "horror survival". Este título, inclusive, foi consolidado pela sua tradicional franquia, que traz novos elementos...
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02 God of War 2 (PS2)
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Disponível para PS2
Lançamento: 13 de Março de 2007
Desenvolvedor: Sony America
God of War 2 é a seqüência de um dos títulos de ação em terceira pessoa mais conceituados já lançados para Playstation 2. O game, assim como seu antecessor, apresenta uma fórmula predestinada ao sucesso, que mistura combates brutais com puzzles e...
Tags Ação Kratos Sangue Sony Violência
03 Pro Evolution Soccer 2011 (PS2)
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Disponível para PC PS2 PSP Wii PS3 Xbox 360
Lançamento: 02 de Novembro de 2010
Desenvolvedor: Konami Productions
A edição 2011 de uma das mais populares franquias de jogos de futebol chega ao PlayStation 3, Xbox 360, Wii, PC, PlayStation 2 e PSP recheada de novidades. Em primeiro plano está a jogabilidade reformulada, pensada na completa liberdade de movimentação e de controle da...
Tags Arcade Esporte
04 Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 (PS2)
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Disponível para PS2 Wii
Lançamento: 13 de Novembro de 2007
Desenvolvedor: Spike
Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi 3 é o terceiro jogo da trilogia baseada em um dos animes mais populares do mundo. Contando com 20 arenas diferentes, o título expande ainda mais a fórmula de seu antecessor, aumentando significativamente o leque de possibilidades com novos movimentos e...
Tags Anime Artes Marciais Goku Mangá
05 Grand Theft Auto: San Andreas (PS2)
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Escolha do Editor
Disponível para PC PS2
Lançamento: 26 de Outubro de 2004
Desenvolvedor: Rockstar North
Grand Theft Auto: San Andreas é o quinto jogo da série de ação GTA, a primeira e mais aclamada franquia da Rockstar. Assim como seus antecessores, San Andreas permite a exploração completa do cenário entre uma missão e outra, além de roubar...
Tags Aventura Mundo Aberto Rockstar
06 Ben 10: Ultimate Alien - Cosmic Destruction (PS2)
Usuários
81
Disponível para DS PS2 PS3 PSP Wii Xbox 360
Lançamento: 05 de Outubro de 2010
Desenvolvedor: Papaya Studios
Tags Alienígenas Desenho Animado
07 Dragon Ball Z: Infinite World (PS2)
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75
Disponível para PS2
Lançamento: 04 de Novembro de 2008
Desenvolvedor: Dimps Corporation
Dragon Ball Z: Infinite World é o último título relacionado à franquia no lendário PlayStation 2. Muitos dos atributos dos jogos antecessores estão presentes no título, algo muito atraente para os fãs da franquia. A equipe de desenvolvimento é...
Tags Anime Goku Mangá
08 Yu-Gi-Oh! GX: The Beginning of Destiny (PS2)
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89
Disponível para PS2
Lançamento: 08 de Janeiro de 2008
Desenvolvedor: Konami Productions
Yu-Gi-Oh! GX: The Beginning of Destiny é mais um jogo da famosa série japonesa de mangás e animes popular no mundo inteiro, Yu-Gi-Oh. The Beginning of Destiny retrata a série GX do anime e utiliza a mesma fórmula dos games antecedentes, baseados em duelos com cartas,...
Tags Anime Estratégia Mangá Variados
09 Black (PS2)
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Disponível para PS2
Lançamento: 28 de Fevereiro de 2006
Desenvolvedor: Criterion Games
Black é um jogo de tiro em primeira pessoa pouco focado nos tiroteios intensos ao invés da estratégia e ataques táticos. Apesar de não apresentar batalhas sangrentas e extremamente brutais, o título é apresentado sob uma perspectiva cinemática...
Tags Ação Tiro
10 Mortal Kombat: Armageddon (PS2)
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Disponível para PS2 Wii
Lançamento: 09 de Outubro de 2006
Desenvolvedor: Midway
Mortal Kombat: Armageddon é o título mais recente de uma das série mais famosas de todos os tempos no mundo dos games, precursora de inovações como o fatality e o uso de sangue. Como não poderia deixar de inovar, o novíssimo MK traz recursos inéditos...
Tags Artes Marciais Midway Sangue Violência
LANÇAMENTOS
Semana de 07/02/2011 a 13/02/2011
Plataforma
PS2
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Namco anuncia Ridge Racer Unbounded e diretor comenta sobre game para 3DS
Enviado por Durval Ramos em 07/02/11 - 17:03
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A Namco Bandai anunciou o mais novo capítulo da série Ridge Racer a chegar aos consoles da sétima geração. Trata-se de Unbounded, um game de corrida desenfreada por ruas de cidades movimentadas.
A proposta é bastante semelhante à utilizada em Need for Speed Underground, o que pode significar que teremos grandes veículos disputando em alta velocidade entre o tráfego do cotidiano. A novidade promete agradar aos fãs do clássico do PlayStation 2.
O trailer divulgado traz pouquíssimas informações sobre o que devemos encontrar no lançamento, mas serve para termos uma breve noção de que teremos veículos potentes, mulheres bonitas e muitas batidas. A fórmula é tão semelhante à utilizada pela Electronic Arts que até mesmo a logo é parecida. Resta saber o que veremos de original por parte da Namco.
Ridge Racer Unbounded chega ao PlayStation 3, Xbox 360 e PC em 2012.
Ridge Racer 3D será fiel à série clássica
Já em relação a Ridge Racer 3D, o diretor do game, Masamichi Yamazaki, explicou que o jogo para Nintendo 3DS manterá a essência intacta. Isso significa que o grande foco do título estará nas derrapagens em alta velocidade, os famosos drifts.
Além disso, Yamazaki explicou que teremos novas áreas a serem exploradas, assim como veículos inéditos. Entre algumas dessas novidades, ele cita os esportivos europeus e os populares “muscle cars” americanos.
Por fim, o diretor comentou que o efeito tridimensional é o grande diferencial de Ridge Racer 3D, o que amplia a experiência e torna a imersão muito maior. Ele explicou que a sensação é que estamos realmente dirigindo e acelerando um veículo e não apenas controlando algo em um video game portátil. Isso significa que poderemos esperar toda a adrenalina das disputadas nas duas telas do console.